1、中国网络游戏市场占有率前15强
2、中国年度十佳3D网络游戏
3、中国年度十佳2D网络游戏
4、中国年度十佳国产原创网游
5、中国年度十佳反外挂力度最强网络游戏
6、中国年度十佳音乐、音效网络游戏
7、中国年度十佳画面网络游戏
8、中国年度十佳客服网游公司
9、中国年度十佳最受期待网络游戏

  2007年,中国互联网仍保持着快速发展的势头。本年度中国互联网用户数达到2.33亿,比2006年同比增长18.7%,2007年到2012年的复合增长率为10.7%。中国互联网的快速增长为网络游戏产业的发展奠定了良好的基础。网络游戏已成为互联网领域最重要的应用之一。2007年中国网络游戏市场实际销售收入达到105.7亿元人民币,比2006年同比增长61.5%。

  在广大玩家及游戏厂商的支持和密切关注中,我们又迎来了一届新的网络游戏市场问卷调查——“2008年第八届中国网络游戏市场调查”。本调查在前7次调查的基础之上将继续由www.17173.com牵头,与艾瑞市场咨询强强联手,将在40多家知名媒体的支持下,本着公正、权威、科学的态度,将通过线上问卷、短信投票和线下调研同时进行的方式,对目前市面上包括角色扮演类网络游戏、休闲动作类网络游戏、棋牌桌面类游戏等在内的各种类型游戏产品的内容、画面、技术、市场认知程度,中国网络游戏运营商及代理商的现状及客户服务状况,中国网络游戏玩家上网行为等几大方面进行详细的数据调查与剖析。

  相比往届,本届调查不论内容还是形式都有了改善,主要有以下几大特点:

一、新问卷
  在往届调查基础上全面优化问卷设计,强化玩家答题准确度与参与感,提升调查数据有效性。

二、新分析
  本届调查分析报告将全面引入差异性分析概念。将玩家群体依据性别、年龄、职业等各要素详细区分,研判其行为偏好,得出最具针对性的分析数据。

三、新互动
  本届调查中的游戏风云榜投票部分将首次引入玩家与游戏的互动环节,吸引玩家参与调查的同时,为参与调查的游戏增加宣传空间。

  在前几届调查的基础之上,保留了上一届调查活动的原有调查内容板块,进一步融入了一些新的元素,如:休闲游戏的调查、异业合作领域的调查、中国游戏行业与国际同行的接轨程度的调查、以及游戏厂商产品营销力度与方式的调查等等。力图使本次调查结果更加全面更加真实的体现中国网络游戏行业的状况。

调查内容
(1)中国网络游戏风云榜
  涉及市面上已经存在的众多网络游戏产品,包括:角色扮演类网络游戏、休闲动作类网络游戏、棋牌桌面类游戏、其他网络游戏。

各项定义如下:
  角色扮演类网络游戏:MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game), 即大型多人在线角色扮演类游戏,这是目前最主流的游戏类型,游戏构筑了一个有基本健全的社会体制和经济系统的虚拟世界,玩家在游戏虚拟世界中扮演特定角色,通过自己的游戏技能及其它各方面投入实现自己所扮演的角色在游戏虚拟社会中的生存和成长并参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动等。市场上最知名的《魔兽世界》、《传奇》系列、《梦幻西游》、《QQ幻想》等游戏都属于这一类型。同时MMORPG网络游戏按其故事类型不同也可以进一步细分为童话类、武侠类、魔幻类、科幻类等游戏类型。

  休闲动作类网络游戏:也可称为大中型休闲游戏以示与棋牌桌面类游戏的区别。其与角色扮演类网络游戏最大的区别在于采用回合制,也就是说一场游戏在一小段时间之内便会结束。同时这类游戏以纯粹娱乐为主,不强调剧情。通常而言,此类游戏玩家不需要为玩游戏而付费,但游戏中的虚拟物品需花钱购买。市场上知名的《泡泡堂》、《冒险岛》、《跑跑卡丁车》等都属此类游戏。

  棋牌桌面类游戏:包括棋牌类游戏及其它益智趣味类网络游戏。棋牌类游戏,顾名思义就是把生活中的棋牌类游戏(包括麻将)移植到网络上,游戏玩家通过网络这一平台与人对垒。益智趣味类网络游戏的涵概面较广,它基本包括了除棋牌类以外的所有桌面网络游戏,如连连看、一起来找茬等,这其中有很多是流行的单机游戏改编而成,以实时比赛的方式实现互动,有些还在游戏中增加了部分道具以增强互动感。

  其他网络游戏:指角色扮演类网络游戏、休闲动作类网络游戏和棋牌桌面类游戏以外的所有网络游戏。如目前正在悄然兴起的手机游戏。随着网络游戏的发展和移动通信服务渗透率的提高,以手机为载体的单机版和网络版游戏正在得到快速发展。由于该游戏类型具有实时性和方便性,而且手机用户要远远大于网民数量,所以该游戏具有更加广大的发展空间。除此之外,以有线和无线互联网为载体的虚拟游戏正在通过线下实物产品(例如出版物、服装道具)向实景游戏衍生。

  本次活动我们将针对以上各类型游戏产品数量、产品特点(包括:音质、画面、内容)、研发运营情况以及受欢迎程度等各项数据展开细致全面的调查。

(2)中国网络游戏用户行为调查
  内容涉及以下方面:
  不同性别、年龄、学历、职业、收入的玩家对游戏宣传模式的喜好
  不同性别、年龄、学历、职业、收入的玩家选择游戏类型的偏好差异
  不同性别、年龄、学历、职业、收入的玩家游戏目的的差异
  不同性别、年龄、学历、职业、收入的玩家游戏消费习惯的差异

(3)不同类型游戏用户行为差异分析
  内容涉及以下方面:
  喜好不同类型游戏的玩家在游戏中的喜好行为差异
  喜好不同类型游戏的玩家对游戏收费模式的偏好差异
  喜好不同类型游戏的玩家选择游戏最关注的因素差异差异