2001年第一届
2001年5月,第一届中国网络游戏市场调查由网龙(中国)公司、新浪网及《网络游戏世界》等多家国内知名网络运营商及游戏媒体联合主办,历时21天,有近10万玩家在网上参与了投票,同时并邀请了22位业内专家进行评分,在综合游戏界面、网络游戏连线质量、客户服务等6个方面进行评选,最终决出4位优胜者
2002年第二届
2002年5月,第二届中国网络游戏市场调查顺利展开,此次调查由网龙(中国)公司牵头,联合包括《网络游戏世界》《网迷》等多家国内外知名媒体,以及搜狐网、上海热线等多家著名网站、ISP供应商等,通过调查问卷方式直接向广大中国网络游戏用户及网吧业主进行全面调查,并根据调查数据进行分析,从而准确得出2002年中国网络游戏市场现状。
2003年第三届
2003年5月,第三届中国网络游戏市场调查中,17173对其进行重大改进。在客户服务、画面、音乐与音效、市场占有率、交友健康文明、女性用户喜好网络游戏等方面采用在线投票初赛,挑出入围者后,再通过手机限制投票制方式进行复赛,从而最大程度的确保数据的真实有效性。,由此得出的调查报告必将是一份公正、权威、科学的报告,为进一步推动网络游戏市场发展,协调网络游戏市场资源,规范网络游戏市场秩序提供重要的参考依据。
2004年第四届
2004年5月,第四届网络游戏市场调查由17173.com牵头,联合艾瑞市场咨询,《电脑报》、《电脑商情报》、《小熊在线》、《电玩方舟》等多种行业媒体,渠道,在搜狐短信的强力技术支持下全面展开。通过调查问卷方式直接向广大中国网络游戏用户及网吧业主进行全面调查,并根据调查数据进行分析,从而在原有的基础上扩大和提高了整个调查的广度和高度。
2005年第五届
2005年5月,第五届网络游戏市场调查继续由全球第一大网络游戏门户网www.17173.com主办,携手艾瑞市场咨询和骏网集团在四十多家强势媒体的大力支持下隆重展开。通过问卷调查和实地走访的形式向游戏玩家群体、网吧业主、游戏厂商进行了全面的调查,抽取了15万份调查问卷进行数据分析,大大提高了整个调查活动科学性、可靠性。严谨的见证了2005年度中国网络游戏行业发展状况,也为该年度全行业的发展贡献了一份宝贵的数据文献。
2006年第六届
2006年10月,“2006年第六届中国网络游戏市场调查”由www.17173.com牵头,与艾瑞市场咨询强强联手,在40多家知名媒体的支持下,本着公正、权威、科学的态度,通过线上问卷、短信投票和线下调研同时进行的方式,对目前市面上包括角色扮演类网络游戏、休闲动作类网络游戏、棋牌桌面类游戏等在内的各种类型游戏产品的内容、画面、技术、市场认知程度,中国网络游戏运营商及代理商的现状及客户服务状况,中国网络游戏玩家上网行为等几大方面均进行了详细的数据调查与剖析。本次调查从2006年10月18日开始到12月11日正式结束,历时近两个月。在此期间,17173调查得到了广大玩家广泛的关注和参与,从线上投票到短信投票,总共收到了15多万份有效答卷。其后根据问卷结果出具的《2006年中国网络游戏市场调查报告》部分内容将入选新闻出版总暑的《2006年中国网络游戏年度产业报告》,成为印证中国网络游戏发展状况的产业年鉴。
2006年第六届的调查结果显示:
1)网络游戏玩家玩游戏的最大目的是交朋友,比率为59.6%,其次是锻炼智力和纯粹娱乐,比率分别为9.73%和7.49%;与去年相比,网络游戏越来越体现出它的社交意义。
2)ADSL依然是网络游戏玩家的主要上网方式,占到了39.7%,其次是电信和网通,分别占25.4%和17.7%。与去年相比,ADSL的比率略有下降,而电信和网通则分别上升了5个百分点左右。
3)网络游戏玩家依然最喜欢选择离所处地方最近的服务器,其次是选择人最少速度最快的,其比率分别为46%和16%。
4)对于游戏周边产品,47%的玩家最可能消费的是攻略,其次是电影和服装,比例分别是17%和14%。
5)对于游戏产业与其他产业的联合推广,超过83%的调查者持认可态度,超过50%的调查者认为很好并值得推广。
6)专业的游戏网站仍是玩家获得信息来源的主要途径,占到了43%的比率,其次是论坛、杂志介绍和广告。
“17173网络游戏市场调查”已成为印证中国网络游戏市场现状与发展的产业年鉴。得到政府、游戏企业、玩家极大关注和支持。为规范网络游戏市场秩序做出了积极的贡献,同时也为中国网络游戏产业与异业厂商以及国际同行进一步接轨提供了重要的参考依据。
往届网络游戏市场调查地址:
第6届网络游戏市场调查
第5届网络游戏市场调查
第4届网络游戏市场调查
第3届网络游戏市场调查
|